Come vi abbiamo segnalato ieri, IGN Japan ha pubblicato una nuova fantastica intervista a Yu Suzuki, in cui il maestro riflette su Shenmue III e approfondisce le sue idee e i suoi pensieri per un potenziale Shenmue IV. L’intervista è stata realizzata da Esra Krabbe a metà marzo presso la sede di YS Net.

Il testo che segue è una traduzione completa (non ufficiale) in inglese dell’articolo originale su IGN Japan a cura di Esra Krabbe, tradotta da Phantom River Stone che ringraziamo!

It’s good to see Yu

A metà marzo ho incontrato Yu Suzuki per la prima volta dopo un po’ di tempo. A quattro mesi dall’uscita di Shenmue III, nonostante non ci fossero nuovi annunci, mi ero fatta strada a fatica in un’intervista.

Entrando negli uffici di YS Net, Yu-san mi ha accolto con un sorriso amichevole.

È passato un po’ di tempo”.

Naturalmente, quello che volevo davvero fare era ottenere anche solo un piccolo frammento di informazioni su Shenmue IV. Ma il solo vedere il sorriso di Yu-san in qualche modo mi ha fatto sentire felice.

Shenmue ha avuto una grande influenza sulla mia vita, e la realizzazione di Shenmue III dopo 18 anni è stato un evento incommensurabilmente significativo. Come giornalista di videogiochi, ne ho seguito i progressi fino al lancio, viaggiando in paesi come Monaco, gli Stati Uniti e la Germania e intervistando Yu-san numerose volte. Ma dopo l’uscita, tali opportunità si erano esaurite.

Yu-san è rimasto lo stesso di sempre. Ha risposto alle mie insistenti domande su Shenmue con un sorriso incrollabile, e i suoi paragoni con le auto da corsa (che mi sfuggono perché non ho nemmeno la patente di guida) mi hanno ricordato i vecchi tempi.

Ma soprattutto, in qualche modo, ho provato un senso di sollievo nel vederlo pieno di passione come sempre. È venuto fuori che il suo cuore è pronto a continuare con Shenmue per portare la serie verso il completamento, e ci sono anche molti altri giochi che vuole fare.

Soddisfare sia i fan che i nuovi giocatori

YS (Yu Suzuki): Il motivo per cui ho deciso di fare Shenmue III è che sono stato influenzato dal richiamo dei fan che volevano scoprire la parte successiva della storia, anche se sotto forma di un romanzo o un manga.

EK (Esra Krabbe, l’autore dell’articolo su IGN): Esatto! Anch’io ero uno di loro.

YS: La conclusione a cui sono giunto è che, se ci fossero persone che la pensassero così, allora una versione molto modesta di Shenmue III sarebbe stata meglio di niente. Pensavo che probabilmente avrebbe avuto molto meno contenuto rispetto a Shenmue I o Shenmue II, ma i fan ne chiedevano anche solo la storia, al netto del gameplay.

EK: E così hai deciso di provare Kickstarter.

YS: Il modo in cui funzionava era che il progetto non sarebbe stato lanciato se non si fossero raggiunti due milioni di dollari, ma una volta raggiunto questo obiettivo la mia responsabilità sarebbe scattata e avrei avuto l’obbligo di crearlo. La promessa iniziale ai finanziatori era uno Shenmue da due milioni di dollari. Ma alla fine, sono stati trovati diversi partner, e ho cambiato il piano più volte per cercare di ottenere il miglior risultato possibile, continuando a costruirlo. Alla fine, ha raggiunto un budget di circa 20 milioni di dollari, quindi si è guadagnato uno zero in più. [ride]

EK: Uno zero in più è stato guadagnato… in altre parole, è cresciuto fino a 10 volte rispetto a ciò che avevi originariamente previsto?

YS: Sì. Considerando che come risultato è stato raggiunto uno Shenmue in tutto e per tutto, personalmente ritengo che abbiamo fatto tutto quello che potevamo fare.

EK: E quindi, nessun rimpianto?

YS: Dicono che se si fa tutto quello che si può, non si hanno rimpianti, quindi direi qualcosa di simile. Può non essere sufficiente in vari punti rispetto ad altri titoli AAA, ma io mi sono impegnato al massimo per fare quello che potevo.

EK: Ci sono state alcune recensioni, soprattutto quelle provenienti da oltreoceano, che lo paragonano in modo sfavorevole ai moderni giochi open world.

YS: Dato che Shenmue III è completamente diverso dalle tendenze recenti, mi aspettavo che ci sarebbe stata una discreta insoddisfazione da parte delle persone abituate a giocare con i giochi recenti. Ma questo è qualcosa che non poteva essere evitato perché l’ho fatto per i fan che lo hanno sostenuto con il cuore e con l’anima per 20 anni. La soddisfazione dei fan è stata alta, cosa di cui sono molto contento. Se ci fosse stato più spazio, oltre a rendere felici i fan, avrei investito tempo e denaro nelle richieste dei giocatori occasionali, ma fare Shenmue III per i fan è stato il massimo che potevo fare.

EK: È stato un vero e proprio gioco che riprende da dove si era interrotta quell’emozione toccante di 18 anni fa, senza farsi influenzare dalle tendenze dei giorni nostri, e che ha portato avanti lo stesso sentimento Shenmue. Parlando da tifoso, era lo Shenmue che desideravo da tempo.

YS: Con Shenmue III, l’ho davvero creato per i fan, ma se c’è l’opportunità di fare uno Shenmue IV – che credo ci sarà – so cosa bisogna fare per soddisfare i giocatori occasionali, quindi vorrei creare un gioco che li renda anche felici.

EK: Nello specifico, che tipo di cose hai intenzione di migliorare?

YS: Ogni genere di cose, come l’aggiunta di marcatori di ricerca, l’arricchimento delle funzioni di viaggio veloce e di salto temporale, e lo snellimento dell’interfaccia utente. Vorrei offrire un’esperienza più fluida a coloro che desiderano avanzare rapidamente nella storia. Se ha la stessa quantità di contenuti di Shenmue III, allora sarete in grado di muovervi attraverso di essa circa 1,5 volte più velocemente.

EK: E allo stesso tempo, mantenendo la “sensazione di Shenmue”?

YS: Qualcuno che ha dominato le marce e la frizione di un’auto da corsa probabilmente riuscirebbe a guidare un’auto completamente automatica senza bisogno di tecniche di cambio marcia, ma se si trattasse di qualcosa di più simile a un semiautomatico, sarebbe adatto a entrambi i tipi di persone, giusto?

EK: Sì, giusto.

YS: Se sono io a realizzarlo, allora anche se ha vari cambi di marcia, credo che finirà comunque per essere Shenmue. Dopo tutto, prendi Shenmue III, che ha avuto molti cambiamenti. Questo si è rivelato essere Shenmue, giusto?

EK: Sì, è stato senza dubbio “Shenmue”.

YS: Con Shenmue III, ho davvero risposto con il cuore alla voce dei fan. Quindi non miravo in particolare a fare grandi profitti. Tuttavia, per rimanere in affari, la prossima volta dobbiamo pensare a fare un prodotto che si vende. Ma il modo migliore per farlo… beh, è qualcosa su cui abbiamo avuto numerose e profonde discussioni.

EK: Queste sarebbero le aree di miglioramento di cui parlava prima, vero?

YS: Come Shenmue III è stato visto da persone che non conoscono Shenmue è qualcosa che, da un punto di vista commerciale, ha bisogno di essere compreso, giusto? E così ho analizzato ciò di cui i nuovi giocatori non erano contenti, facendo varie ipotesi ragionate su ciò che intendevano con i loro commenti e dando loro la mia sincera considerazione, anche se è stato doloroso [ride]. Fare giochi è il mio mestiere, quindi ho analizzato cose come quanto Shenmue si discosti dalle tendenze moderne; quali aree dovrebbero essere migliorate; quale dovrebbe essere il prossimo passo per fare questo tipo di gioco, e così via. Se la gente dice che è antiquato, allora in che modo: è solo una sensazione, o è davvero così? Voglio prenderli in considerazione e metterli in chiaro.

EK: So che di solito non giochi, ma fai ricerche sui titoli di altre aziende per fare un confronto?

YS: Ho considerato diversi titoli a scopo di ricerca. Ci sono molti sistemi che non si addicono a Shenmue, ma anche se non funzionano in Shenmue esattamente come sono, hanno punti da cui si può imparare.

EK: Che tipo di elementi vorrebbe incorporare in modo simile a Shenmue?

YS: Con i marcatori di ricerca, mi piacerebbe distinguere tra la ricerca principale e le missioni secondarie, o mostrare i punti di scambio di denaro o i luoghi in cui si possono avere battaglie. Ma per non rinunciare all’esplorazione, vorrei avere un sistema che non dia troppo nell’occhio, con il display aggiornato una volta ottenute le informazioni.

EK: È vero che nei giochi recenti, la maggior parte delle volte non si fa altro che seguire i marcatori di ricerca, senza guardare il campo di gioco.

YS: Inoltre, per rendere più libera la possibilità di saltare il tempo, vorrei rendere possibile sedersi sulle panchine della città, e così facendo si attiverebbe un sistema di attesa dove si può far avanzare il tempo, per esempio.

EK: Oh, sembra fantastico. Molti fan dicono che vogliono potersi sedere nel gioco, quindi penso che prenderebbe due piccioni con una fava.

YS: Vorrei prevedere entrambi i concetti, non abbandonare l’uno o l’altro. Sono arrivato ad avere una buona idea dei miglioramenti da apportare, quindi sarò in grado di incorporarli senza distruggere il gusto della serie Shenmue.

EK: Hai parlato di cose di cui i nuovi giocatori non sono stati contenti, ma al contrario ci sono cose che vorresti fare che i fan hanno chiesto?

YS: Tutti parlano della mancanza di proiezioni nel sistema di combattimento, quindi metterò delle proiezioni nel prossimo gioco! [ride]

EK: Oh, davvero? Questa è una buona notizia.

YS: Ho preso in considerazione tutti i commenti dei giocatori. Voglio anche rinfrescare completamente le animazioni facciali.

EK: Ah, sicuramente qualcuno ha detto che le espressioni dei personaggi erano rigide.

 

Un Open World che differisce dagli altri

YS: Inoltre, se c’è troppa poca gente per strada non si ha la sensazione di essere in Cina, quindi vorrei aumentare il numero di personaggi che camminano contemporaneamente in città. Per una città grande come Niaowu, vorrei che fosse quattro volte più densa.

EK: Quattro… volte?! Pensavo che la densità di Niaowu fosse già impareggiabile. Ma in realtà è davvero un concetto molto… come dire… Shenmuesco , non è vero? non espandersi di più, ma renderla più densa.

YS: Sembra che “Open World” sia la parola magica che guida le tendenze dei giochi di questi tempi, con ogni gioco dall’aspetto splendido che punta in quella direzione, ma questo rende estremamente difficile distinguersi in questa categoria, non è vero? Questa volta, invece di essere focalizzarsi nel genere Open World, potrebbe essere interessante avere invece spazi ristretti.

EK: Aree ristrette… questo mi ricorda il leggendario capitolo del viaggio in barca a Hong Kong.

YS: Sono un esperto di tecnologia, quindi voglio provare a fare cose nuove, anche se non sono appariscenti. Per esempio, rendere il movimento all’interno di uno spazio ristretto più fluido dei giochi fino ad oggi. I luoghi stretti in realtà sembrano più coinvolgenti, ma i percorsi stretti possono causare vari problemi, come ad esempio rimanere bloccati, quindi i percorsi nei giochi sono sempre ampi, giusto? Non credo che nessuno sviluppatore abbia ancora raggiunto un movimento fluido o un’esplorazione all’interno di spazi ristretti.

EK: Sì, anche se potrebbero essere utilizzati in eventi, potrebbero non esserci molti giochi in cui si passa molto tempo ad esplorare vicoli stretti.

YS: Ho realizzato Shenmue III per i fan, ma con il prossimo vorrei essere libero di provare cose nuove.

EK: Capisco che tu voglia provare cose nuove. Questo è lo Yu Suzuki che conosciamo, e non vedo l’ora di provare quelle parti.

YS: Essendo un esperto di tecnologia, voglio essere in grado di muovermi in luoghi stretti più agevolmente di altri giochi, o mostrare molti personaggi allo stesso tempo e far dire alla gente: “Questa è tecnologia! Il mio obiettivo costante è quello di creare qualcosa in cui coesistano tecnologia e senso.

EK: Ma creare quel tipo di tecnologia rivoluzionaria è molto difficile con un budget limitato, non è vero? È un problema che in questo settore mi sembra sia sempre in aumento.

YS: Alcune tecnologie possono essere acquistate con i soldi, ma questo tipo di tecnologia non darebbe lo stesso senso di orgoglio.

EK: In altre parole, se hai una buona idea e competenze tecniche, allora solo con queste puoi costruire qualcosa di rivoluzionario… Non vedo l’ora di vedere la prossima novità che ci mostrerai. Tuttavia, come fan della serie, sono anche curioso di scoprire come la storia continuerà.

YS: Quando si tratta della storia, piuttosto che creare una grande aspettativa per la storia principale, direi che è più qualcosa che diventa più interessante ad ogni capitolo, in modo simile a quello di Tora-san [riferendosi alla famosa serie di film giapponesi di lunga durata “It’s Tough Being a Man”]. In Shenmue IV, voglio approfondire le missioni secondarie. Attraverso le missioni secondarie, i rapporti tra i personaggi della città saranno ritratti più profondamente… è qualcosa  molto Shenmuesco, non credete?

EK: Sì, la presenza delle persone che ci vivono è un elemento importante a Shenmue, non è vero?

YS: Naturalmente, per quanto riguarda la storia principale, il retroscena sarà rapidamente compilato, per esempio vorrei far luce sul background di Shenhua e su che tipo di persona è Ren, e risolvere i misteri che sono stati creati fino a questo punto.

EK: Non vedo l’ora di sapere come verranno descritti i personaggi. Non ci sono molti altri giochi che hanno parti come il disco quattro di Shenmue II e il villaggio Bailu in Shenmue III dove si parla con Shenhua per un lungo periodo di tempo, e questi ti aiutano davvero a conoscere i personaggi. Ma la storia principale deve anche essere portata avanti e, allo stesso tempo, rappresentare la storia principale, il che non sembra facile.

YS: Si tratta di quello che si sta cercando di realizzare. Se l’obiettivo è quello di raggiungere il livello di raffinatezza di Shenmue I, allora per Shenmue III credo che avrei esaurito l’intero budget solo per il villaggio di Bailu.

EK: Di questo passo, la serie non avrebbe mai raggiunto una conclusione, no?

YS: Con un romanzo, basta scrivere delle parole, no? E per un film, basta assemblare delle immagini. Ma con un gioco si crea l’esperienza attraverso un programma. La quantità di lavoro è spaventosa! [ride]

EK: Sì, lo vedo. Anche se stai captando un indizio da una conversazione, con un romanzo o un film potrebbe essere fatto in un’unica scena, ma Shenmue potrebbe avere circa 100 pattern diversi.

YS: Che sia un romanzo, un film o un gioco, trasformarlo in un successo è difficile. Questo vale per tutti, ma se si parla solo di crearlo, allora un gioco dovrebbe essere forse il più difficile di tutti… [ride].

EK: Di due o tre volte, suppongo.

YS: Detto questo, la situazione migliorerà sicuramente. Come creatore, naturalmente non c’è modo di fare il mio gioco ideale fin dall’inizio. Con Virtua Fighter, ho creato 1 che ha portato a 2, e poi a 3. Non avrei potuto produrre Virtua Fighter 5 all’improvviso. Shenmue III è stato anche un nuovo inizio, quindi, naturalmente, se Shenmue IV sarà Shenmue IV, penso che migliorerà Shenmue III in molti modi.

EK: Anche se può avere i suoi difetti, penso che Shenmue III sia stato abbastanza curato per un nuovo inizio, però.

YS: Per me, credo davvero che ci sia del buono nell’imperfezione.

EK: Ah, so cosa intendi.

YS: Per fare un esempio estremo, alcuni dicono che le auto italiane si rompono facilmente, ma nessun’altra auto si avvicina al piacere quando funzionano bene. Tutti i difetti che hanno sono surclassati dal loro fascino. Tuttavia, i difetti devono essere corretti. Per esempio, per il combattimento, vorrei implementare qualcosa che sia significativamente migliorato aggiungendo delle proiezioni, migliorando la facilità di controllo e rendendoli più fluidi.

EK: Per quanto riguarda il sistema di combattimento, c’è qualcosa di nuovo che vorrebbe implementare?

YS: In Shenmue III, puoi divertirti a raccogliere un sacco di Skill Books, ma la prossima volta vorrei farti assaporare una singola mossa in modo più profondo.

EK: Per me personalmente, quando una mossa viene insegnata da qualcuno attraverso un evento, aggiunge un senso di narrazione a quella mossa, e mi sembra di essere in Shenmue.

YS: Fare queste cose è un sacco di lavoro! Anche per Shenmue III, sento che abbiamo fatto più di quello che avevamo pianificato. All’inizio, non c’era nessuna lezione di mosse da parte del Maestro Sun, così abbiamo fatto di tutto per aggiungerne una, e ci siamo spinti oltre i nostri limiti per riuscirci [ride]. Naturalmente ho una visione di come dovrebbe essere un gioco, ma questo cambierà a seconda di cose come lo staff e il budget.

Xiuying ci mostra una tecnica in Shenmue II

Yu-san: Non solo Shenmue

EK: A proposito di questo, visto che hai lavorato a lungo su Shenmue III, e YS Net si è anche espanso come studio di sviluppo, mi aspetto che tu sia in grado di fare molto di più. Se è così, ci sono altre cose oltre a Shenmue su cui vorresti iniziare a lavorare?

YS: Mentirei se dicessi di no. Per me, Shenmue è qualcosa che sento la responsabilità di continuare a fare, e naturalmente voglio continuare fino alla conclusione della serie. Finché la gente dice che vuole che io faccia Shenmue, allora continuerò a farlo, come ho detto prima.

EK: Sono contento di sentirlo!

YS: Comunque, fin da quando sono stato alla SEGA, ho sempre voluto costruire qualcosa di diverso, sia che si tratti di guidare, di sparare o di qualcos’altro.

EK: Quindi, vorresti anche provare a fare qualcosa di nuovo. Probabilmente non si può dire molto al momento attuale, ma quale sarebbe un esempio?

YS: Ne ho molti! Dalle corse ai combattimenti, dal fantasy alla fantascienza.

EK: Anche il fantasy e la fantascienza? Ho l’impressione che molti dei giochi che hai creato siano realistici, quindi è una sorpresa.

YS: All’epoca mi chiamavo “Yu Suzuki di Virtua Fighter” e, anche se ora sono più fortemente associato a Shenmue, ho creato ogni sorta di giochi fino ad ora.

 

EK: Come fan di Shenmue, Shenmue IV è qualcosa che vorrei davvero vedere, ma allo stesso tempo vorrei vedere un altro gioco FREE* realizzato da te. Prima di Shenmue, hai passato molti anni a realizzare videogame per Arcade, quindi mi piacerebbe vedere altri giochi basati su storie e mondi diversi.

YS: Mi piacerebbe realizzare anche questi tipi di giochi, così come titoli adatti agli esports, e titoli che possono essere distribuiti a episodi.

EK: Non vedo l’ora di vedere cosa ha in serbo YS Net come sviluppatore, poiché incorpora le ultime tendenze, e anche ora è posizionata all’avanguardia nell’industria dei giochi.

YS: E naturalmente, finché i fan di Shenmue mi vorranno, continuerò la serie Shenmue. Ma, pensando ai rapporti, spero che i fan che hanno aspettato 20 anni per Shenmue III e che ne sono stati ragionevolmente contenti, continueranno ad avere una forte richiesta per Shenmue IV… [ride].

EK: Non preoccuparti di questo. Continuerò a fare baccano fino a quando la serie non sarà completata. [ride]

 

Dopo aver lasciato gli uffici di YS Net, mi sono sentito in qualche modo immensamente rinvigorito. Shenmue IV non era stato ufficialmente confermato, e non era stato rivelato nulla di specifico su altri titoli. Tuttavia, una cosa è certa: la passione di Yu-san per lo sviluppo di videogiochi suscita in me una profonda emozione. Il giorno in cui Yu Suzuki ci stupirà, verrà di nuovo. Questo mi è sembrato certo.