D3T è il nome dello studio britannico dietro la recente re-release di Shemue I & II su PC. La rivista online PC Gamer ha intervistato Noel Austin, direttore tecnico in D3T. Vi proponiamo qui la traduzione di questa interessante intervista.

PC Gamer: Perché pensi che le persone amino tutt’oggi Shenmue?

Noel Austin: l’amore e la passione verso i titoli originali sono chiari. Il team si è preoccupato così profondamente dell’esperienza di gioco, che ha raggiunto una sorta di stato di culto. I controlli e alcuni meccanismi sembrano legnosi al giorno d’oggi, ma  tanti aspetti del gioco sono stati rivoluzionari alla sua uscita.

Il mondo è incredibilmente dettagliato e ben studiato. Shenmue dà davvero l’impressione di vivere a Yokosuka alla fine degli anni ’80. Il giocatore non e’ per niente guidato. Ci si aspetta che il giocatore si muova usando le mappe e parlando con le persone, il che è piuttosto rinfrescante in questa epoca moderna di segnalatori di obiettivi in ogni dove.

Quando hai iniziato a lavorare al progetto?

Abbiamo preso possesso dell’archivio Shenmue per la prima volta nell’ottobre 2015. Il processo iniziale è stato lento; mentre raccoglievamo l’enorme archivio di dati, pianificavamo l’approccio che avremmo adottato per portare avanti il progetto. Nel corso del progetto, probabilmente almeno 20 persone hanno toccato il codice, anche se la dimensione massima della squadra contemporaneamente e’ stata probabilmente di circa 10 sviluppatori.

Questo progetto è stato molto più difficile di quanto ci aspettassimo ed è stato un vero e proprio lavoro d’amore per il team. Ci sentiamo appassionati del gioco e siamo al settimo cielo con il feedback positivo che abbiamo ricevuto.

Portare un gioco vecchio di 20 anni ai PC moderni e’ risultato difficile?

Incredibilmente difficile! Alla D3T abbiamo lavorato su alcuni progetti molto impegnativi, ma questo è stato di gran lunga il più difficile. Ad esempio, non vi era alcun codice sorgente per le librerie Dreamcast, ma fortunatamente la versione Xbox di Shenmue 2 aveva le librerie Xbox create per il porting.

Non è stato facilissimo utilizzare le librerie Xbox e ricostruire Shenmue, ma ci ha dato un buon punto di partenza. Anche con quello c’erano ancora molti file mancanti che abbiamo dovuto decodificare dal codice assembly.

Dreamcast e Xbox hanno processori a 32 bit, ma PS4 e Xbox One sono a 64 bit. Ciò ha una grande implicazione su come vengono gestiti i dati e la memoria. È stato un enorme sforzo ingegneristico per convertire il codice e ciò ha portato a molti bug, alcuni dei quali erano ancora presenti in fase di rilascio.

Lavorare su un gioco sviluppato in giapponese deve essere stato complicato…

Il codice originale è stato scritto da sviluppatori giapponesi, quindi tutti i commenti sono in giapponese. Abbiamo usato molto Google Traduttore per cercare di capire come funzionava il codice, ma molto spesso non è stato abbastanza chiaro. Shenmue 1 ha avuto il problema aggiuntivo per noi che la logica di gioco è stata scritta in un linguaggio di scripting separato e TUTTI i nomi delle funzioni e le variabili erano in giapponese!

È interessante notare che abbiamo scoperto che una volta aumentata la risoluzione, i bug esistenti sono diventati più evidenti. C’è anche il problema del widescreen, con il gioco progettato per funzionare in un 4:3. Ciò significa  che molti dei filmati non funzionavano correttamente, quindi abbiamo dovuto aggiungere barre nere ai lati.

I giochi originali erano meraviglie tecniche ed erano minuziosamente creati per quelle specifiche piattaforme hardware, il che non ci ha dato molto margine di miglioramento grafico.

Ci sono state stranezze nell’hardware Dreamcast che hanno reso particolarmente difficile portare il primo gioco su PC?

L’hardware del Dreamcast aveva alcune caratteristiche che sarebbero state difficili da emulare, in particolare i sistemi audio e grafici.

L’audio su Dreamcast è principalmente guidato da un chip completamente diverso rispetto alla CPU principale. Questo chip è caricato con diversi programmi definiti dallo sviluppatore originale, specificando cose come loop, riverbero, volumi, ecc. Non avevamo nessuno informazione sul funzionamento di tali chip, il che significava molto reverse engineering per far suonare il tutto bene.

Per quanto riguarda la grafica, la GPU Dreamcast aveva alcune caratteristiche potenti e uniche che non si trovano nelle schede grafiche moderne. Le due caratteristiche che ci hanno causato il maggior numero di problemi erano i modificatori usati per ombre ed effetti luce e la possibilità di ottenere della geometria trasparente a livello di pixel. L’assenza di queste caratteristiche sulle nostre piattaforme di destinazione ci ha portato a utilizzare un approccio ibrido con stencil shadow simile alla versione Xbox di Shenmue 2. Questo è diverso dall’originale e occasionalmente si possono vedere alcuni artefatti a causa di ciò.

Shenmue ha una folle e appassionata community di fan. Hai consultato qualche fan hardcore durante il progetto?

Abbiamo dedicato molto tempo alla ricerca di siti di fan e forum per raccogliere informazioni. In effetti, erano incredibilmente utili. Un ringraziamento speciale a Shenmue Dojo e Shenmue Translation Pack in particolare, così come ai molti membri della comunità che hanno reso pubblici strumenti di modding.

Devi aver sentito un sacco di pressione nell’essere incaricato di ri-rilasciare una serie così amata di giochi…

La pressione era immensa, sia dall’aspettativa della comunità sia dall’importanza di Shenmue come marchio all’interno di Sega. Sappiamo quanto sia appassionata la community della serie. La community ha lavorato molto duramente per spingere queste re-releases e siamo molto grati di aver avuto l’opportunità di lavorare su giochi così iconici. Spero che i fan possano comprendere le difficoltà nel resuscitare questi titoli e che le nuove funzionalità che abbiamo aggiunto siano state aggiunte positive ai giochi. A livello personale sono ancora stupito che un gioco che ho giocato tanti anni fa sia ora disponibile in full HD sulla mia console a casa!

Hai trovato qualcosa di interessante nel codice sorgente?

La luna in Shenmue 2 non è una semplice texture. È un oggetto 3D reale in lontananza correttamente illuminato dalla direzione del sole. Questo produce delle fasi giornaliere accurate. Siamo rimasti sorpresi da questo livello di dettaglio! I giochi Lucky Hit regolano il comportamento fisico della palla in base al tempo metereologico e alla temperatura, calcolati in base all’ora del giorno. Per i filmati, il gioco passa a teste e mani ad alta definizione, che consentono una maggiore espressione. In Shenmue 1 la logica di gioco è tutta scritta in un linguaggio di scripting. Per Shenmue 2 hanno scritto la logica utilizzando la programmazione in C.

Hai esaminato i possibili extra da remasterizzare come la demo pre-ordine “What’s Shenmue?” O il disco Shenmue Passport?

Abbiamo studiato la fattibilità del porting di entrambi, ma non siamo riusciti a trovare il codice sorgente completo per questi componenti aggiuntivi.

 

Potete trovare l’articolo originale qui: PC GAMER.