IntervisteShenmue 3 Update

Yu Suzuki – Magic Monaco 2018

Intervista allo sviluppatore di Shenmue 3

Durante il MAGIC Monaco 2018, il direttore di YS Net,Yu Suzuki, ha concesso alla comunità di Shenmue 500K la sua seconda intervista per discutere dell’imminente Shenmue 3.

Un vero e proprio lavoro di squadra, questa intervista è stata effettuata da Silvia Vila di Shenmue 500k, registrata da  ShenmueMaster.fr e tradotte dal giapponese da Switch di PhantomRiverStone.com!

L’intervista

500K: Prima di tutto, grazie per aver accettato nuovamente la nostra richiesta per una nuova intervista! Mi chiamo Sílvia Vila e sono qui per conto di Shenmue 500K.

Yu: Grazie Nozomi! [entrambi ridono] (Silvia indossa un cosplay di Nozomi ndr.)

550k: Come l’ultima volta, le domande sono state inviate dai fan sul gruppo di Facebook e le più interessanti e rilevanti …

Yu: … sono state selezionate? Molto bene.

500K: La prima è una domanda di Scott: chi è stato il personaggio più difficile da ricreare in Shenmue 3?

Yu: Shenhua è stata sicuramente la più difficile. È difficile avvicinarsi all’immagine di lei che avevo in mente, ma ora c’è un nuovo metodo di creazione chiamato “Physically Based Render”. Con l’adozione di questo nuovo metodo, la luce si stacca molto bene dal modello e con un piccolo aggiustamento l’intera espressione facciale cambia e migliora. E questo vale sia per i suoi capelli che per le sue espressioni facciali. C’è da dire che anche se siamo in grado di rendere Shenhua un personaggio dall’aspetto bellissimo, ci vuole molto tempo per renderla irresistibile e per darle una personalità distintiva; il nostro obiettivo è di creare un’eroina che si adatti bene a Shenmue 3. Penso  però che abbiamo raggiunto al momento un buon traguardo con Shenhua!

500k: Matt voleva invece chiedere: Sono stati utili gli assets e i materiali di Shenmue 1 e 2 per la creazione di Shenmue 3? Ci saranno dei flashback che faranno uso di quei materiali?

Yu: Sì, sono stati davvero utili. Principalmente, quando eravamo agli stadi iniziali, sono stati davvero utili per una rapida creazione dello scenario di gioco. Ma dal momento che la qualità di Shenmue 3 è molto più alta di Shenmue 2, sono stati adesso tutti sostituiti. Ci sono comunque alcuni posti dove le vecchie immagini saranno usate così come sono, in scene di flashback.

500K: Joel si chiedeva: gli effetti sonori di Shenmue 1 e Shenmue 2 saranno riutilizzati o tutto verrà ri-registrato da zero? Cose come suoni ambientali, uccelli in lontananza o i rumori del QTE!

Yu: Per quanto riguarda gli effetti sonori, abbiamo intenzione di registrare tutto da zero. Rispetto ai vecchi, saranno di qualità superiore e in stereo, e sto anche considerando il suono 3D. Sto pianificando di avere suoni come il canto degli uccelli, oppure il suono del fiume crescerà gradualmente mentre ti avvicini.

550K: David vorrebbe sapere se qualcuno dei combattimenti in Shenmue 3 avrà la stessa ampiezza della battaglia contro i 70 uomini di Terry a New Yokosuka Harbour?

Yu: Mi piacerebbe creare quel tipo di battaglia se possibile. Non so ancora quanti personaggi ne prenderanno parte comunque, ma la mia sensazione è che sicuramente mi piacerebbe avere nel gioco quel tipo di battaglia! Anche se non posso fare nessuna promessa al momento. [ride]

500K: Anthony e Adam volevano entrambi sapere di più sul sistema di combattimento in Shenmue 3. Hai descritto il combattimento come un sistema meno da picchiaduro, ma ancora basato sull’azione in real-time. 

Yu: Sì, fondamentalmente sarà come Shenmue 1 e 2; dove ti muovi in ​​tempo reale quando premi i pulsanti. Il significato della mia affermazione era che non farò un gioco che si basa sulle tempistiche da picchiaduro, come Virtua Fighter. È comunque un gioco in tempo reale. Sarò felice se potrò esprimere battaglie in un modo più simile a Shenmue,  piu’ spettacolari e legate alla trama. Con Virtua Fighter i comandi del giocatore sono molto complessi, quindi non voglio farlo in quel modo.

500K: Dav ha alcune domande sul mini-gioco di pesca. Vorrebbe sapere se il giocatore può rimettere il pesce in acqua dopo averli catturati e se ci sono delle conseguenze nello scegliere di non pescare? Ad esempio, se poi si mancano eventi importanti della storia e così via.

Yu: La pesca è uno dei lavori part-time. Ti permette di guadagnare soldi se sei senza! Al momento pero’ non c’è la possibilità di rilasciare il pesce che hai catturato. Ma puoi vendere il pesce che hai catturato in base al suo peso in denaro all’interno del gioco. Una volta che hai un po ‘di soldi, puoi divertirti di piu’ con altri mini-giochi a pagamento. Puoi anche comprare cose come oggetti e libri di abilità. In questo modo, gli effetti della pesca vengono trasferiti in varie parti del gioco, grazie ai guadagni.

Anche se scegli di non pescare, ci sono altri lavori part-time oltre alla pesca, dove puoi guadagnare denaro. In definitiva quindi va bene anche se non si pesca! Le persone a cui non piace pescare non devono. [ride] Perché ci sono altri lavori part-time disponibili.

500K: Infine, David fa un commento che hai fatto in un’altra intervista molti anni fa, quando hai detto: “Se ascoltiamo tutti e correggiamo tutto, vi ritrovereste con un gioco che sembra un altro.” Quanto è difficile sostenere questo principio proprio ora che stai facendo un gioco finanziato dal crowdfunding? Hai la sensazione che la tua visione di regista possa essere compromessa dalla mentalità conservatrice di alcuni sostenitori di Kickstarter?

Yu: Non sono sicuro che tutto questo risponda alla domanda, ma … All’interno di un insieme limitato di risorse, come lo staff di sviluppo e il tempo disponibile e così via, penso che la cosa più importante sia ciò su cui ti concentri quando crei il gioco. Quindi, se provi a fare ogni sorta di cose, ascoltando tutti coloro che vogliono includere sia questo che quello, non sarai in grado di fare nessuna di quelle cose con una certa profondità. In tal caso il risultato è che potresti non arrivare mai al punto di renderli interessanti. Quindi penso che sia essenziale scegliere con cura quali elementi sono importanti e lavorare su di essi fino a quando non diventano interessanti.

500K: Grazie mille.

 

Ringraziamo Shenmue500K e TeamYu per il materiale originale che potete trovare a questo indirizzo!

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